2006年03月31日

“ARCADIA No.072” Contents

月刊アルカディア2006年5月号の目次

Q&Aその2(極限堂さん)
  • リバーサルで通常投げはできないはずなのに投げられるのはなんでだろう?
  • 対オズワルド、ジャンプDやしゃがみDの対策を教えて下さい!!!
  • 牙刀の零牙みたいなQS可能でガード切り替え不能な技は他にないの?
  • K.O.後の攻めを緊急回避で逃げたいのに失敗するので何とかして!
  • どうして地上の技を空振りしたところにジャンプ攻撃がヒットしたのに、空中やられになったのはなぜ?
  • ジャッジメントインジケーターで有利になる方法ってないの?
  • 牙刀ウゼェー、弱点ないのかよ?orz
  • 緊急回避を入力したら近距離立ちAが暴発するのですが、同時押しの受付はシビアなのでしょうか?
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“ARCADIA No.071” Contents

月刊アルカディア2006年4月号の目次

Q&A(極限堂さん)
  • 画面端でのジャンプ攻撃による起き攻めのガード方向
  • ジェニー対策、{236D【三段目】→2D}に対する反撃
  • 牙刀対策、ぶっ放し零牙を切り返す
  • 影二対策、{2D【一段目】→623P}×nの対処
  • クーラ対策、起き上がりでのぶっ放しを考慮した起き攻め
  • ラルフ対策、遠距離立ちCを潰す
  • 京対策、画面端での{近C→236D→【ディレイ】D}×nからの脱出
  • クイックシフト、裏に着地する条件
疾風、技紹介&基礎攻略(極限堂さん)
テリー攻略、通常投げの活用とガードクラッシュを狙う連係(極限堂さん)
ダック攻略、スピンアタックの性能変化とショッキングボールの活用(書記さん)
牙刀攻略、昇りジャンプDや無牙によるガード崩しと龍牙の特殊追撃判定を活用(極限堂さん)
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“ARCADIA No.070” Contents

月刊アルカディア2006年3月号の目次

邪頭、技紹介&基礎攻略(真瑠世さん)
気絶連続技(極限堂さん)
システム考察(極限堂さん)
  • 緊急回避
  • ガードキャンセル
  • 出現時の投げ確定
  • 同時押し
牙刀攻略、零牙相打ちからの連続技(ケンちゃん)
クラーク攻略、優秀な通常技&中段技を活用(極限堂さん)
桃子攻略、強引な接近とももこんぼ(キャベツさん)
影二攻略、流影陣と画面端の起き攻め(書記さん)
マキシマ攻略、ファイナルキャノンと気絶を狙う(書記さん)
京攻略、中下段の二択と画面端の固め&連続技(キャベツさん)
闘劇予選情報(極限堂さん)
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“ARCADIA No.69” Contents

月刊アルカディア2006年2月号の目次

勝率アップ計画その1〜出現地点攻め〜(極限堂さん)
セービングシフト活用(キャベツさん&書記さん)
リバーサルバックステップ(極限堂さん)
緊急回避中の投げ外し(極限堂さん)
システム考察、暗転中の入力受付と前転のスキ(極限堂さん)
闘劇予選直前、キャラクター使用率(極限堂さん)
凱、技紹介&基礎攻略(ケンちゃん)
ズィルバー、技紹介&基礎攻略(真瑠世さん)
キム攻略、疾空撃と弱覇気脚に注目、ジャンプ攻撃の使い分け(極限堂さん)
グリフォン攻略、グリドロスーパーキックとアクティブテュポーンを活用、画面端での連係(真瑠世さん)
ヴァネッサ攻略、画面端での永久を決める(キャベツさん)
まりん攻略、気絶連続技を決める(キャベツさん)
シェン攻略、ガード崩しと爆真連続技(書記さん)
紅丸攻略、特殊追撃判定のリーダー超必殺技(ケンちゃん)
ユリ攻略、めくりと中段(ケンちゃん)
マリー攻略、めくりジャンプD(ケンちゃん)
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2006年03月16日

【システム】セービングシフト

セービングシフト(のけぞり中にACorBD)

攻撃を受けている最中に交代できるシステム。
スキルポイントを2個消費する。(ここではスキルポイントが2個ある状態を『MAXスキル』とする)

制約について、セービング不可能な技の属性や性質がある。
  • 属性…超必殺技
  • 属性…リーダー超必殺技
  • 性質…浮かし(相手の状態を空中にする)
  • 性質…ダウン(相手の状態を寝かせる)
  • 性質…ロック(成立すると特定の演出に移行する)
これらは、MAXスキルの相手にセービングシフトを『させない』対策手段となる。

成立後の流れ。(対応するボタンはノーマルシフトと変わらない)
まず、戦闘中のキャラクターが『全身無敵』で画面の外に引っ込む。
続いて、交代するキャラクターが相手をサーチし、自動的にジャンプ攻撃を出す。
その際、出現キャラクターに無敵はない。
相手に向けた攻撃(ここでは出現攻撃とする)は吹っ飛ばし攻撃と同じ性質をもち、ガード不能だがダメージはない。

少なくとも、確実に交代できる手段ではある。
MAXスキルを使うだけの見返りを求めた、効率を考えた活用を心掛けたい。

数あるシステムの中でも、重要度の高いシステムといえるだろう。

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2006年03月14日

【システム】交代

『KOF XI』の対戦は1ラウンド制、3キャラクターでチームとしてリアルタイムで行われる。
そのため交代は戦術、勝つための大きな要素といえる。
交代は以下の5種類に分類される。

■K.O.後の交代〜確定!?〜

ロジカルシフト(嘘)

キャラクターがK.O.した時に、まだK.O.していないキャラクターと交代するシステム。
交代するキャラクターは画面端から少し距離をおいて出現する。
モーションは小ジャンプの後半部分みたいな感じ。

まずはキャラクターが出現する場所・着地点について、画面端と中央では確定ポイントが異なる。
画面端付近(に追い込まれた状態)でK.O.したら、画面端から1キャラクター分の距離をおいて出現する。
それ以外では、残っているキャラクターから離れた方の画面端から出現する。
ただし、着地点の判定はK.O.直後ではなく出現直前でもない。
おおまかには『K.O.〜確定〜〜出現』って感じ。
つまり、K.O.後に少し待って着地点を確定させ、出現ポイントを攻めることができる。
もちろん画面端でも出現ポイントを攻めることはできるし、より強力になる。

次に、出現する際のやられ判定について、1フレームの行動が制限される時間があるといわれている。
着地して行動可能になるまでは完全無敵なのだが、ジャンプ・バックステップ・緊急回避などができない。
まだ検証の余地はあるが、投げ技・ガード不能技を重ねると確定し、対処法がないのが現状だ。
『ネオジオ バトル コロシアム』でも同じような現象があったので、仕様かも?

■制約のない交代〜K.O.は危険〜

ノーマルシフト(ACorBD)

待機キャラクターと交代するシステム。
制約はないがリスクは大きい。

ボタンに対応するキャラクターについて。
画面表示からは『AC⇔操作中のキャラクター画像に近い方』『BD⇔タイム&ジャッジメントインジゲーターに近い方』になる。
しかし、対戦中に確認している暇はないと思う。
順番(1st・2nd・3rd)の概念からは『AC⇔2nd』『BD⇔3rd』となる。
交代時に順番を入れかえて考えると思い通りの試合運びになると思う。
例:『1st.アッシュ・2nd.オズワルド・3rd.シェン』─BD→『1st.シェン・2nd.オズワルド・3rd.アッシュ』
キャラクターのK.O.後は、どちらも変わりなく交代する。

交代の流れについて。
交代前にキャラクター固有の動作があり無防備になる。
しかも、動作中に攻撃をうけると交代に失敗する。
成立した交代後のキャラクターにも、わずかに無防備な時間がある。

交代すること以外に利点はない。
K.O.されると、ジャッジメントインジゲーターが大きく傾く…
などマイナス要素の方が大きいので、体力ゲージが残り少なくなって初めて選択肢になる。
使う際は、十分な有利時間がある時か、遠距離で攻撃手段のない相手に限る必要がある。

略語:
『NS』
同義語:
『通常交代』

■チャンスを作る交代〜クイックシフトを制す者はゲームを制す〜

■流れを決める交代〜セービングシフトを絡めた駆け引き〜

■一点読みの交代〜ガードキャンセル緊急回避ときどきガードキャンセルシフト

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2006年03月10日

【スーパーキャンセル】サイコソルジャーチーム 対応表

サイコソルジャーチーム・スーパーキャンセル対応表
名前 必殺技 対応 連続ヒット
アテナ 【弱】サイコソード
一段目
二段目
シャイニングクリスタルビット
【強】サイコソード 全五段
シャイニングクリスタルビット
スーパーフェニックスインフィニティー
フェニックスアロー 全六段(※1
シャイニングクリスタルビット
フェニックスファングアロー
スーパーフェニックスインフィニティー
【空中】サイキックテレポート
拳崇 龍顎砕
一段目
二段目
※2
神龍天舞脚
醒眼来龍
桃子 ばなねいら・どいす ごうびす 一段目
おほしさまになっちゃえ〜☆
ももこの どれみかんと♪

●注釈

※1…【強】フェニックスアローの最終段をスーパーキャンセル:フェニックスファングアローは不可、シャイニングクリスタルビットとスーパーフェニックスインフィニティーは密着で連続技になる。

※2…【弱】龍顎砕をスーパーキャンセル:二段目からは連続技にならない。

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【スーパーキャンセル】ライバルチーム 対応表

ライバルチーム・スーパーキャンセル対応表
名前 必殺技 対応 連続ヒット
エリザベート エタンセル(※1 全段(※2 ノーブル・ブラン
クー・ド・ヴァン 一段目
グラン・ラファール(※3
ノーブル・ブラン
プラティーヌ・ミラージュ(※4
シエル・エトワレ
ノーブル・ブラン
デュオロン 怨閉竜身把 一段目
秘伝・幻夢呪怨死魂
秘伝・幻夢怨霊壁
秘伝・幻夢脚
死両撥生斤 一段目
秘伝・幻夢呪怨死魂
秘伝・幻夢怨霊壁
秘伝・幻夢脚
幻無脚(※5 一段目
秘伝・幻夢呪怨死魂
秘伝・幻夢怨霊壁(※6
秘伝・幻夢脚
紅丸 【地上】雷靭拳(※7 一段目
雷光拳
幻影ハリケーン
居合い蹴り 一段目
雷光拳
幻影ハリケーン
反動三段蹴り 一段目
雷光拳
幻影ハリケーン
【弱】真空片手駒 全三段
雷光拳(※8
【強】真空片手駒 全五段
雷光拳
幻影ハリケーン(※9

●注釈

※1…エタンセルをスーパーキャンセル:リーダー超必殺技のみ可能。

※2…エタンセルの強弱による発生回数の違い:【弱】三段⇔【強】五段。

※3…クー・ド・ヴァン⇒グラン・ラファール:【弱】クー・ド・ヴァンからのスーパーキャンセルでは連続技にならない、クー・ド・ヴァンからグラン・ラファールを決めるのにスーパーキャンセルは不要。

※4…プラティーヌ・ミラージュをスーパーキャンセル:当身の成立後に可能。

※5…幻無脚をスーパーキャンセル:【弱】からでのみ連続技になる。

※6…幻無脚⇒秘伝・幻夢怨霊壁:画面端のみ連続技になる。

※7…【地上】雷靭拳をスーパーキャンセル:先端ヒットだとスカる。

※8…【弱】真空片手駒⇒雷光拳:リーダー超必殺技の雷光拳のみ連続技になる。

※9…【強】真空片手駒⇒幻影ハリケーン:【強】真空片手駒の五段目(最終段)からで連続技になる。

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【スーパーキャンセル】アンチ極限流チーム 対応表

アンチ極限流チーム・スーパーキャンセル対応表
名前 必殺技 対応 連続ヒット
まりん スズメバチ(地上) 一段目 ジョオウバチ
【強】スズメバチ(対空) 一段目
スズメバチ(空中) 一段目 ジョオウバチ
スズメバチ(方向転換) 一段目 ジョオウバチ
ドクサソリ
一段目
二段目
カゲロウ
ミヅチ
香澄 【強】竜巻槍打 三段目
超重ね当て(※1
不知火
心眼・葛落とし
影二 霞み斬り 一段目
斬鉄波
斬鉄蟷螂拳
闇狩り(※2

●注釈

※1…【強】竜巻槍打⇒超重ね当て:カスあたり。

※2…霞み斬り⇒闇狩り:霞み斬りで間合いが離れているとスカる。

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【スーパーキャンセル】龍虎チーム 対応表

龍虎チーム・スーパーキャンセル対応表
名前 必殺技 対応 連続ヒット
リョウ 【強】虎咆 一段目
【弱】覇王翔吼拳
龍虎乱舞
天地覇煌拳
虎咆疾風拳
一段目
二段目
覇王翔吼拳(※1
龍虎乱舞
天地覇煌拳
両手突き 一段目
ユリ 【強】空牙 一段目
芯!ちょうアッパー
飛燕鳳凰脚
裏空牙 一段目
芯!ちょうアッパー
飛燕鳳凰脚
キング トラップショット 全十二段
イリュージョンダンス(※2
サイレントスラッシュ(※3
ファントムストライク(※4

●注釈

※1…虎咆疾風拳⇒覇王翔吼拳:虎咆疾風拳の一段目からは弱のみ連続ヒットする。

※2…トラップショット⇒イリュージョンダンス:トラップショットの最終段以外(一段目から十一段目)で連続ヒットする。

※3…トラップショット⇒サイレントスラッシュ:トラップショットの最終段以外(一段目から十一段目)で連続ヒットする。

※4…トラップショット⇒ファントムストライク:トラップショットの最終段以外(一段目から十一段目)で連続ヒット、カスあたり。

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【スーパーキャンセル】怒チーム 対応表

怒チーム・スーパーキャンセル対応表
名前 必殺技 対応 連続ヒット
ラルフ ガトリングアタック 全段
バリバリバルカンパンチ(※1
馬乗りバルカンパンチ(※2
ギャラクティカファントム
クラーク マウントタックル 一段目
ウルトラアルゼンチンバックブリーカー
ランニングスリー
スペシャルガトリングアタック
ウィップ ブーメラン・ショット “コード:SC” 一段目
ソニックスローター “コード:DP”
ソニックスローター “コード:KW”

●注釈

※1…ガトリングアタック⇒バリバリバルカンパンチ:ガトリングアタックの最終段(【弱】三段目⇔【強】四段目)からは連続技にならない。

※2…ガトリングアタック⇒馬乗りバルカンパンチ:ガトリングアタックの最終段(【弱】三段目⇔【強】四段目)からは連続技にならない。

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【スーパーキャンセル】エージェントチーム 対応表

エージェントチーム・スーパーキャンセル対応表
名前 必殺技 対応 連続ヒット
ヴァネッサ パンチャーアッパー 二段目 チャンピオンパンチャー(※1
ダッシュパンチャー(※2 一段目
チャンピオンパンチャー
クレイジーパンチャー
マリー ストレートスライサー 一段目
M・スプラッシュローズ
M・ダイナマイトスウィング
M・タイフーン
ラモン 引き起こし 一段目
タイガースピン
エル・ディアブロ・アマリロ・ラモン
タイガーコンビネーション
フェイントダッシュ(※3 一段目
タイガースピン
エル・ディアブロ・アマリロ・ラモン
タイガーコンビネーション

●注釈

※1…パンチャーアッパー⇒チャンピオンパンチャー:スーパーキャンセル不要。

※2…ダッシュパンチャーからのスーパーキャンセル:パンチャーウィービングからの追加入力(6+AorC)で出す【派生版】のみ可能、スーパーキャンセル不要。

※3…フェイントダッシュからのスーパーキャンセル:タイガーロードからの追加入力(E)でのみ可能。

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【スーパーキャンセル】京チーム 対応表

京チーム・スーパーキャンセル対応表
名前 必殺技 対応 連続ヒット
【強】鬼焼き 一段目
百八拾弐式
大蛇薙※1
神塵
【強】鬼焼き
一段目
二段目
豺華
八稚女
真吾 荒咬み 一段目
駆け鳳麟
バーニングSHINGO
朧火車
毒咬み 一段目
駆け鳳麟
バーニングSHINGO(※2
朧火車
錵研ぎ
一段目
二段目
駆け鳳麟
バーニングSHINGO
朧火車

●注釈

※1…【強】鬼焼き⇒大蛇薙:暗転後に少しタメる【最速版】大蛇薙が連続ヒットする。

※2…毒咬み⇒バーニングSHINGO:カスあたり。

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【スーパーキャンセル】餓狼MOWチーム 対応表

餓狼MOWチーム・スーパーキャンセル対応表
名前 必殺技 対応 連続ヒット
ジェニー クレイジーイワン 一段目
メニメニトーピードゥ(※1
オーロラ(※2
アンニュイ・マドモアゼル(※3
牙刀 震牙 一段目
零牙
龍牙
天龍烈牙
朧牙 一段目
零牙
【弱】龍牙(※4
天龍烈牙(※5
滑牙
グリフォンマスク ポセイドンウェイブ 一段目 ダイダロスアタック(※6

●注釈

※1…クレイジーイワン⇒メニメニトーピードゥ:クレイジーイワンが先端ヒットだと連続技にならない。

※2…クレイジーイワン⇒オーロラ:クレイジーイワンが先端ヒットだとスカる。

※3…クレイジーイワン⇒アンニュイ・マドモアゼル:クレイジーイワンが先端ヒットだと連続技にならない。

※4…朧牙⇒【弱】龍牙:朧牙が密着ヒットならスーパーキャンセルは必要ない。

※5…朧牙⇒天龍烈牙:カスあたり。

※6…ポセイドンウェイブ⇒ダイダロスアタック:ポセイドンウェイブが地上ヒット⇒二段目がスカる。

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【スーパーキャンセル】餓狼チーム 対応表

餓狼チーム・スーパーキャンセル対応表
名前 必殺技 対応 連続ヒット
テリー パワーチャージ(二発目) 一段目
【弱】パワーゲイザー
バスターウルフ
パワーストリーム
キム 【強】三連撃(三発目) 二段目
【空中】鳳凰脚
【空中】秘伝鳳凰脚
【強】飛燕斬 二段目
鳳凰脚
秘伝鳳凰脚
流星落 一段目
鳳凰脚
秘伝鳳凰脚
【弱】覇気脚 一段目
【弱】鳳凰飛天脚
鳳凰脚
秘伝鳳凰脚
【弱】半月斬 一段目
【弱】鳳凰飛天脚
鳳凰脚
秘伝鳳凰脚
ダック ブレイクストーム 一段目
ビートラッシュ(※1
ダックダンス(※2
ローリングパニッシャー(※3
ブレイクハリケーン
ダンシングキャリバー

●注釈

※1…ブレイクストーム⇒ビートラッシュ:カスあたり。

※2…ブレイクストーム⇒ダックダンス:画面中央⇒カスあたり、画面端⇒多段ヒット。

※3…ブレイクストーム⇒ローリングパニッシャー:カスあたり。

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【スーパーキャンセル】K′チーム 対応表

K′チーム・スーパーキャンセル対応表
名前 必殺技 対応 連続ヒット
K′ 【弱】クロウバイツ
一段目
二段目
ヒートドライブ
【弱】ヘブンズドライブ
【強】クロウバイツ
一段目
二段目
ヒートドライブ
ヘブンズドライブ
チェーンドライブ
ナロウスパイク(※1 一段目 チェーンドライブ(※2
クーラ 【強】クロウバイツ
一段目
二段目
ダイアモンドエッジ
MAXダイアモンドエッジ
フリーズエクスキュージョン
マキシマ ダブルボンバー 二段目
マキシマ・リベンジャー
【弱】バンカーバスター
ファイナルキャノン※3
ベイパーキャノン※4

●注釈

※1…ナロウスパイクのスーパーキャンセル:リーダー超必殺技のみ可能。

※2…ナロウスパイク⇒チェーンドライブ:カスあたり。

※3…ダブルボンバー⇒ファイナルキャノン:しゃがみ状態の相手にカスあたり。

※4…ベイパーキャノンのスーパーキャンセル:ボタン押しっぱなしでのフェイントのみ可能。

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【スーパーキャンセル】主人公チーム 対応表

主人公チーム・スーパーキャンセル対応表
名前 必殺技 対応 連続ヒット
アッシュ ニヴォース 一段目
ブリュヴィオーズ
サン・キュロット
ヴァンデミエール 三段目
テルミドール(※1
ブリュヴィオーズ(※2
サン・キュロット
オズワルド ダイヤスート(※3 一段目
【弱】スーツ
JOKER(※4
スペードスート(※5 二段目
スーツ
10・J・Q・K・A
JOKER
シェン 激拳(※6 一段目
絶!激拳
虎豹連撃
弾拳(※7
截攻崩撃 二段目
絶!激拳
虎豹連撃
転連拳(※8 一段目
絶!激拳
虎豹連撃

●注釈

※1…ヴァンデミエール⇒テルミドール:画面端だとスカる。

※2…ヴァンデミエール⇒ブリュヴィオーズ:カスあたりで反撃確定。

※3…ダイヤスートからのスーパーキャンセル:ディレイが必要。

※4…ダイヤスート⇒JOKER:派生版ダイヤスートを利用した連続技ではスーパーキャンセルが必要ない。

※5…スペードスートからのスーパーキャンセル:ディレイが必要。

※6…激拳からのスーパーキャンセル:最大までタメた【第三段階】激拳は不可。

※7…弾拳からのスーパーキャンセル:飛び道具の弾き飛ばしに成功すると可能。

※8…転連拳からのスーパーキャンセル:前方転身からの追加入力でのみ可能。

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【システム】スーパーキャンセル

スーパーキャンセル

広義:スキルポイントを一個消費して、対応している必殺技(技によっては特定の段)を超必殺技(リーダー超必殺技)でキャンセルするシステム。

  • 対応している必殺技であり、多段技なら特定の段である(全段可能な場合もある)。
  • 必殺技は空振りではなく、相手に接触させる。(攻撃判定のない技はちょっとした条件がある)
  • キャンセル受付の時間内で入力を完成させる。
  • スキルポイントが一個と必要な分のパワーストックがある。

成功すると『SUPERCANCEL』と画面上に表示される。

また、技の動作中に空中へ移行すると地上技は不可。
もちろん、地上へ移行すると空中技では不可。

XIではシフト関連のシステムが強い行動であるため、連続技のダメージアップにスーパーキャンセルを使用するのはスキルポイントの浪費である。(待機キャラクターがいない場合は除く。)

スーパーキャンセルの活用

基本的な概念はクイックシフトと変わらず、キャラクターが単体か複数かの違いのみになる。

●ヒット確認:牽制能力の高い必殺技、通常技から連続ヒットしないが威力の高い超必殺技(リーダー超必殺技)を利用した連続技。

●ガード崩し:下段、中段、投げ、ガードクラッシュからの連続技。

●切り返し&スキ消し:無敵技からの連続技。

関連:『スーパーキャンセル対応技』

略語:『SC』 『スパキャン』

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2006年03月08日

【システム】クイックシフト

クイックシフト(打撃技の接触中にACorBD)

攻撃中に交代できるシステム。
スキルポイントを一個消費する。

スキルポイント以外の条件。
リーダー超必殺技を除く、地上の打撃技が相手と接触中にノーマルシフトを入力する。
キャンセル対応の可否は技別に記す。

成功すると、キャラクターが青く光り、画面の外に消える。
続いて、交代するキャラクターが発動した場所に向かって空中から出現する。

出現時にキャラクターはプレイヤーの任意入力でジャンプ攻撃(出現攻撃)が可能である。
出現攻撃は強攻撃からのクイックシフトで連続ヒットし、強力な連続技ができる。

略語:
『QS』

クイックシフトの活用

前置:
ここではQSに重点を置いて考えてみる。
『〜役』という表現について、実際には完全に役割を分担すると安定しない。
欲をいえば、兼ね備えた万能タイプが強いキャラクターといえる。
ただし、『〜役』を果たすキャラクターは十分に戦力となる。

●安全な交代〜各種シフトより高性能!?〜

ノーマルシフトと比べると…
予備動作なし、スキなし、地上の相手だとガード硬直orのけぞり、攻撃可能とかなりの好条件。
また、セービングシフトガードキャンセルシフトはMAXスキルを消費するのに対して、スキルポイントを一個しか消費しないのは大きい。

たんに、強攻撃のけぞりの下段からQSしてジャンプ攻撃を出すと…
ヒットしてれば連続技、ガードされても中下段で密度の高い連係となる。
ただし、上半身無敵で突進力のある技をもつキャラクター相手には注意がいる。

●連続技の強化〜チーム構成と目的〜

極端な話、連続技のためだけに特定のキャラクターをチームに入れるのも悪くはない。
一番分かりやすいのは、強攻撃(崩す能力のない始動技)を決めるチャンスができるということ。
火力のあるキャラクターが活きるだけでなく、牽制能力のあるキャラクターはより評価が上がることになる。
つまり、QSを始動する側とQSで連続技を強化する側とで2つの観点から考える必要がある。
連続技を考えるにしても、ダメージアップするだけではなく、パワーゲージを大幅に増加させたり、一度に気絶ゲージをゼロにさせたり…
といった目的意識が重要だ。

セービングシフトの対策も考えると…
始動役にはやられ判定を残す浮かし技、QS対応の超必殺技などをもつキャラクターが望ましい。
強化役は浮いた相手にも致命的なダメージを与えられる、補正のない技、追撃判定のある技などをもつキャラクターが望ましい。
MAXスキルあれば2度QSして牽制能力のある始動キャラクターを再び戦闘に出すことができる。

●ガードを崩す〜QS前後でチャンスを作る〜

始動技のアプローチ(QS前)、地上の中段技を活用する。
中段技は見切りにくいが、ヒットしても単発に終わるものが多い。
そこで、QSを利用すれば中段始動で連続技に発展させることができる。
QS始動役には崩す能力(直接的なガード崩し技)も必要だといえる。

接近手段としてのアプローチ(QS後)。
始動技がガードされて(ガードを確認して)もQSして強制的に密着状態を作る。
地上の相手に強攻撃からのQSで出現攻撃を出さなければ、『ヒット⇒のけぞり』『ガード⇒ガード硬直』がとけた直後となる。
結果、『中段⇔下段』『打撃⇔投げ』の二択を迫りやすい状況になる。
さらに、ヒットバック(攻撃判定の接触によって相手が下がる現象)がない技にQSすると、キャラクターによっては相手の背後に着地する性質をもつという情報が公開された。
つまり、ガード方向『表⇔裏』の二択を加えたn択になる。

●ぶっ放しのリスク軽減〜動きのある読み合い〜

切り返しの要である無敵技。
その多くが、ガードされたら大きなスキのできる技である。

そこで、ぶっ放しにQSする。
ガードされても切り返す目的は達成でき、ヒットしていたら連続技の始動になる。

つまり、ぶっ放しを読んだ場合の選択肢に『ガードは安定する行動ではない』といえる。
ぶっ放し対策に考えられる共通システムは緊急回避である。

反応して使うわけではないので、緊急回避も安定する行動とはいえず、読まれると相手の攻め口となる。
つまり、『1P.攻:2P.守』の場合…
『1P.攻撃<2P.ぶっ放し<1P.ガード=2P.様子見<1P.攻撃』
という関係ではなく…
『1P.攻撃<2P.ぶっ放し≦1P.(ガードor緊急回避)≦2P.様子見<1P.攻撃』
という関係である(?)。
攻防がより動的に行われるといえる。

注意点、上昇する無敵技は地上から空中に移行するためQS可能なのは初段のみというのが多い。
リーチが短い上に、発生面からも速い入力が必要となる。

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【オズワルド】超必殺技 説明

スーツ(2363214+AorC)

回転しながら突進してヒットすると乱舞に移る技、パワーストックを一本消費する。

発生⇒【弱:早い⇔強:普通】【弱:9回⇔強:19回】:弱は弱攻撃から、強は強攻撃から連続ヒットする。強の方がダメージが高い。

性質⇒【上段】【タメ可能】【飛び道具の反射】【ロック】【のけぞり〜ダウン】:ボタンの押しっ放しでその場で回転し続ける(タメ)、タメ中は飛び道具を跳ね返す。空中の相手に初段がヒットすると地上に引き込む(相手はのけぞる)。

キャンセル対応⇒【QS】【リ】:クイックシフト、リーダー超必殺技でキャンセル(ドリームキャンセル)可能。ただし、初段と最終段は対応していない(最終段はハートスートのモーション、一段前がダイヤスートのモーション)。

クイックシフト用。

10・J・Q・K・A(6321463214+AorC)

カードで円状に切り裂く技、パワーストックを一本消費する

発生⇒【普通】【1回】:強弱による性能の違いはない。強攻撃から連続ヒットする。カウンターヒットでのダメージが高い。

性質⇒【上段】【全身無敵】:発生直後からの長い無敵がある。

キャンセル対応⇒なし

対空、割り込み、ぶっ放し用。リーチは短いが、攻撃判定でキャラクターを囲むので、かなり優秀な対空になる。

単発で出すときは、要所で63214と仕込み、狙いと一致したら63214+Pと入力すればいい。

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