2006年03月05日

必殺技

Q(623+AorBorCorD)

カードを上空に投げる技。
投げられたカードはボタンに応じた距離分、前方に向かって急降下する。

カードの落下地点は、Aだと手前、
B、C、Dと順に距離がのび、Dでは画面一杯分になる。

発生⇒【1回】:
行動可能になるまでの時間は長い。
その上、動作中に潰されるとカードは消滅してしまう。
硬直後は攻撃判定を残して行動可能になり、
『ダウン後⇔起き攻めの強化』
『遠距離⇔攻めの起点』になる。
性質⇒【上段】【飛び道具】【のけぞり】:
立ち、しゃがみガード可能。
空中の相手にヒットするとやられ判定を残す。
キャンセル対応⇒なし。
ダイヤスート(236+AorC)

カードで高い打点を攻撃する技。
追加攻撃をもち、スート派生時に性能が変化する。

発生⇒【1回】:
強弱によるダメージ等の差はない。
性質⇒【上段】【打撃】:
立ち、しゃがみガード可能。
追加入力が可能。
キャンセル対応⇒【QS】【超】【リ】:
クイックシフト、超必殺技、リーダー超必殺技でキャンセル可能。
@基本性能

使うなら基本的に弱、あまりスキがない。
ジャンプ防止や対空にもなるが、通常技の性能よりは落ちる感じ。
その分、スート派生によるリターンが大きい。

追記…発生⇒【弱⇔早】【強⇔普】:
弱は弱攻撃から、強は強攻撃から連続ヒットする。
追記…性質⇒【のけぞり】:
地上にいる相手のヒット硬直は強攻撃のけぞり。
@スート派生(派生版ダイヤスート)

地上の相手でも、発生の遅い214+B(クラブスート)が連続ヒットする。
使うのは基本的に弱、あまりスキがなく、派生版スートの中ではスキ消し能力が高い。
タイミングを遅らせるなら強を使う。

追記…発生⇒【弱⇔早】【強⇔普】:
強弱ともに、各種スートから連続ヒットする。
追記…性質⇒【浮かし】:
やられ判定を残すが、ダウン前には消滅する。
@追加攻撃(ダイヤスート追加)

カードで低い打点を攻撃する技。
ハートスートと同じコマンド、ボタンは変更できる。

弱は連続技に、強は連係に向いている。
ただし、ガードされたら反撃は必至。
クイックシフト前提の行動といえそう。

発生⇒【1回】【弱⇔普】【強⇔遅】:
弱は連続ヒット、強は地上での連続技にはならない。
強の方がわずかにダメージが高い。
性質⇒【上段】【打撃】:
立ち、しゃがみガード可能。
キャンセル対応⇒【QS】:
クイックシフトでキャンセル可能。
スペードスート(214+AorC)

突進からカードで攻撃する技。
追加攻撃をもつ。

発生⇒【2回】【一段目⇔早】【二段目⇔普】:
強弱ともに、一段目は弱攻撃、二段目は強攻撃から連続ヒットする。
性質⇒【上段】【打撃】【のけぞり】:
立ち、しゃがみガード可能。
追加入力ができる。
二段目の攻撃は相手をサーチする。
空中ヒットするとダウンするまでやられ判定を残す。
キャンセル対応⇒【QS】【超】【リ】:
クイックシフト、超必殺技、リーダー超必殺技でキャンセル可能。
@基本性能

一段目はリーチこそ短いが、気絶値は高い。
使うのは基本的に強、ダメージ等や突進力が弱より高い。
通常技などから、スート派生の始動技として活用できる。
ただし、ガードされたりスカした場合のスキは大きい。
派生や追加攻撃でのフォローも有効ではないので、ヒット確認からの連続技に限った方が無難ではある。
リスクはあるが、スーパーキャンセルでのフォローも選択肢に…。

@スート派生(派生版スペードスート)

主な使い道は中継ぎ手段。
空中に状態変化した相手に対してスート派生をシメるためのつなぎ。
スーパーキャンセルクイックシフトするためのつなぎになる。

@追加攻撃(スペードスート追加)

カードで高い打点を攻撃する技。
スペードスートと同じコマンド、ボタンは変更できる。

連続技やクイックシフトするための手段。

発生⇒【1回】【早い】:
強弱ともに連続ヒットする。
強はわずかにダメージが高い。
性質⇒【上段】【打撃】:
立ち、しゃがみガード可能。
キャンセル対応⇒【QS】:
クイックシフトでキャンセル可能。
ハートスート(236+BorD)

ターンしながらカードで攻撃する技。
スート派生時は専用の派生技をもつなど、性能変化が大きい。

弱はその場で、強は少し後ろに下がる。

発生⇒【1回】:
強はダメージ、ガードクラッシュ値がわずかに高い。
性質⇒【上段】【打撃】:
立ち、しゃがみガード可能。
@基本性能

弱はアンチ飛び道具技として有効。
もとのスキは大きいが、飛び道具を跳ね返すとスキが減り、攻める起点になる。

追記…発生⇒【早い】:
強弱ともに弱攻撃から連続ヒットする。
追記…性質⇒【飛び道具反射】【弱⇔のけぞり】【強⇔ダウン】:
反射判定は攻撃判定より広範囲、攻撃判定の後に発生する感じ。
早出しを意識するといい。
キャンセル対応⇒【QS】:
クイックシフトでキャンセル可能。
@スート派生(派生版ハートスート)

相手がダウンするまで、ポーズをとって硬直する。
相手のやられ判定はダウンするまで残っているので、派生で追撃するのがセオリーといえる。

また、派生版236+A(ダイヤスート)をスカらせてのスキ消しを利用した、相手のワイヤーダメージ中に行動可能になる方法もある。
画面端を背負った状態からの連続技、
{始動技→スペードスート214+C→ハートスート236+B(→ダイヤスート236+A)}
の発見を機に、いくつか発見されている。

専用の派生技に、A(236or214+E)がある。

追記…発生⇒【早い】:
強弱ともに各種スートから連続ヒットする。
追記…性質⇒【ワイヤーダメージ】:
相手は画面端まで吹っ飛び、はね返ってくる。
キャンセル対応⇒なし。
クラブスート(214+BorD)

低空からカードで攻撃する技。
性質の変化に注意。

弱はキャラクター分、強は画面半分程を前進する。

発生⇒【1回】:
のけぞりでの連続技にはならない。
性質⇒【打撃】:
ガード段・ヒット硬直が変化する。
キャンセル対応⇒なし。
@基本性能

中段技としての活用は難しいが、スート派生の始動技と考えれば良性能。

追記…発生⇒【遅い】:
10(3+A)などから、浮いた相手に連続ヒットする。
追記…性質⇒【中段】【のけぞり】:
立ちガード可能(=しゃがみガード不可)。
@スート派生(派生版スペードスート)

弱はガードさせればスキは小さい、強はスキが大きいので派生が必要。
また、{236+AorC→214+B}は連続ガードではない。
発生が早ければ、無敵がなくても割り込める。

ダウン確定なので、スート派生のシメに最適といえる。
画面端ならQ(623+AorB)を使った、強力な起き攻めが可能。

追記…発生⇒【遅い】:
弱は派生版ダイヤスート(236+AorC)などから連続ヒットする。
追記…性質⇒【上段】【強制ダウン】:
立ち、しゃがみガード可能。
K(421+BorD)

カードを差し出し立ち尽くす技。
攻撃判定のない当身技。

遠距離などで、パワーゲージをタメる技としても活用できる。

【検証事項】当身成功後の連続技等で暗転時に相手が静止しなくなる。

発生⇒【0回】:
当身判定の発生は早い。
零牙の暗転中に入力すれば間に合うなど、割り込み能力はある。
性質⇒【当身】:
成功すると暗転し、一瞬で相手の背後に回り込む。
その時、弱は地上に、強は空中に現れる。
相手は動作を続けるため、反撃は確定しない。
キャンセル対応⇒なし。
A(派生版ハートスート中に236or214+E)

回転しながら上昇する技。
最終段のヒットで(?)暗転、連続技補正のない上、ダメージの高い攻撃に移行する。

移行成立時は超必殺技以上のダメージとなるため、安定しないロマン技…
が、プレイヤーによってタイミングを合わす方法がいくつか発見されている。

不成立時の技がカスあたりになった場合、画面端なら受け身から、それ以外なら前方受け身から反撃が確定する程のスキがある。
ただ、受け身のタイミング、前方受け身の方向が判断しにくい。

また、成立時でも技後は不利時間となる。

発生⇒【8回】:
派生版ハートスートから連続ヒットする。
性質⇒【上段】【打撃】:
立ち、しゃがみガード可能。
キャンセル対応⇒なし。
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