2006年03月14日

【システム】交代

『KOF XI』の対戦は1ラウンド制、3キャラクターでチームとしてリアルタイムで行われる。
そのため交代は戦術、勝つための大きな要素といえる。
交代は以下の5種類に分類される。

■K.O.後の交代〜確定!?〜

ロジカルシフト(嘘)

キャラクターがK.O.した時に、まだK.O.していないキャラクターと交代するシステム。
交代するキャラクターは画面端から少し距離をおいて出現する。
モーションは小ジャンプの後半部分みたいな感じ。

まずはキャラクターが出現する場所・着地点について、画面端と中央では確定ポイントが異なる。
画面端付近(に追い込まれた状態)でK.O.したら、画面端から1キャラクター分の距離をおいて出現する。
それ以外では、残っているキャラクターから離れた方の画面端から出現する。
ただし、着地点の判定はK.O.直後ではなく出現直前でもない。
おおまかには『K.O.〜確定〜〜出現』って感じ。
つまり、K.O.後に少し待って着地点を確定させ、出現ポイントを攻めることができる。
もちろん画面端でも出現ポイントを攻めることはできるし、より強力になる。

次に、出現する際のやられ判定について、1フレームの行動が制限される時間があるといわれている。
着地して行動可能になるまでは完全無敵なのだが、ジャンプ・バックステップ・緊急回避などができない。
まだ検証の余地はあるが、投げ技・ガード不能技を重ねると確定し、対処法がないのが現状だ。
『ネオジオ バトル コロシアム』でも同じような現象があったので、仕様かも?

■制約のない交代〜K.O.は危険〜

ノーマルシフト(ACorBD)

待機キャラクターと交代するシステム。
制約はないがリスクは大きい。

ボタンに対応するキャラクターについて。
画面表示からは『AC⇔操作中のキャラクター画像に近い方』『BD⇔タイム&ジャッジメントインジゲーターに近い方』になる。
しかし、対戦中に確認している暇はないと思う。
順番(1st・2nd・3rd)の概念からは『AC⇔2nd』『BD⇔3rd』となる。
交代時に順番を入れかえて考えると思い通りの試合運びになると思う。
例:『1st.アッシュ・2nd.オズワルド・3rd.シェン』─BD→『1st.シェン・2nd.オズワルド・3rd.アッシュ』
キャラクターのK.O.後は、どちらも変わりなく交代する。

交代の流れについて。
交代前にキャラクター固有の動作があり無防備になる。
しかも、動作中に攻撃をうけると交代に失敗する。
成立した交代後のキャラクターにも、わずかに無防備な時間がある。

交代すること以外に利点はない。
K.O.されると、ジャッジメントインジゲーターが大きく傾く…
などマイナス要素の方が大きいので、体力ゲージが残り少なくなって初めて選択肢になる。
使う際は、十分な有利時間がある時か、遠距離で攻撃手段のない相手に限る必要がある。

略語:
『NS』
同義語:
『通常交代』

■チャンスを作る交代〜クイックシフトを制す者はゲームを制す〜

■流れを決める交代〜セービングシフトを絡めた駆け引き〜

■一点読みの交代〜ガードキャンセル緊急回避ときどきガードキャンセルシフト

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